Parce que parler de 40K, c’est bien. Jouer à 40K, c’est mieux, beaucoup mieux ! Guakamol et votre serviteur avons décidé de mettre en place une campagne pour 2 joueurs comme nous l’avions annoncé dans les projets futurs du blog. L’objectif en est multiple :
- tester un système de campagne qui va vous être décrit ci-dessous et qui je l’espère permet des parties intéressantes et équitables tout en permettant aux joueurs de mettre en place une stratégie globale.
- mettre en place un background, une histoire autour de et pour cette campagne
- jouer les parties de 40K en full peint et sur de belles tables
Nous avons donc décidés de nous concentrer autour des 3 mamelles du hobby : le fluff, le jeu et le modélisme.
Qu’est-ce qu’un bon système de campagne ?
J’ai toujours rêvé de jouer une campagne mais je me suis souvent heurté à un écueil majeur : quel système de campagne utiliser ? Les campagnes entièrement scénarisées demandent trop d’investissements et les résultats de partie ont du mal à avoir une influence sur le déroulement. Dans ce cas, pourquoi jouer ce type de campagne si je n’y suis pas vraiment acteur ? Il existe des systèmes de campagne assez détaillés sur carte mais j’ai toujours trouvé le système un peu (beaucoup) lourd. On joue en fait à un deuxième jeu et il n’y a pas vraiment le côté héroïque que je recherche. En plus, ces systèmes forcent souvent à jouer de nombreuses parties, c’est un inconvénient quand on n’a pas forcément un soir par semaine à consacrer à ce genre d’activité. Il faut aussi trouver des joueurs motivés pour ne pas tomber dans une certaine routine de liste. Les livrets de campagne édités par GW ne sont plus adaptés à la V7 et ceux édités par des passionnés ne font pas forcément intervenir les races que mon adversaire et moi jouons.
Quelles sont alors les qualités d’une bonne campagne ?
- D’un point de vue mécanisme de jeu :
La campagne doit, selon moi, posséder un système de jeu assez léger mais permettre (forcer ?) la diversité des listes. De plus, chaque bataille doit avoir son enjeu propre à motiver les deux joueurs.
- D’un point de vue background :
Le système de jeu ne doit pas s’appuyer sur la façon de combattre d’une certaine race mais doit permettre à n’importe quel binôme d’adversaires de se retrouver dans les enjeux des parties et l’enjeu de la campagne.
Quelles solutions adoptées dans ce cas ?
Je propose un système de 4 parties jouées séquentiellement puis une grosse partie finale liant le tout. Ainsi, la campagne nécessite de ne jouer que 5 parties, ce qui devrait tenir en haleine les deux joueurs sans les fatiguer dans des combats multiples. La campagne est alors divisée en 2 temps de campagne. Le système se base aussi sur les CPM (ou Points de Monstruosité, système que vous pourrez retrouver ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227770
Les scénarios peuvent être ceux du livre du règle ou un des scénarios ETC : http://feq-40k.webnode.fr/regles/
1er temps de campagne : rencontres fortuites et guerre de mouvement
Le conflit débute et chacune des factions engage fébrilement ses troupes, cherchant à reconnaître le dispositif ennemi et éventuellement trouver une faille.
Chaque joueur dispose de 4 CPM à affecter aux 4 batailles suivantes. Un joueur peut affecter de 0 à 2 CPM par bataille. Il doit obligatoirement affecter 2 CPM sur au moins l’une des batailles, cela représente son axe d’effort en envoyant ses meilleures troupes sur un objectif qu’il juge crucial. Les joueurs notent secrètement les CPM pour chaque bataille puis les deux joueurs révèlent simultanément leurs choix au tout début de la campagne. Chaque CPM dépensé par les deux joueurs pour une bataille rajoute 100 pts pour les deux joueurs sur le format de la bataille. Si une bataille se termine par un match nul, personne ne remporte l’enjeu de la bataille.
Bataille 1 : reconnaissance, format : 400 pts, déploiement au choix des joueurs ou au dé, scénario choisi au dé parmi les 6 scénarios de Guerre Eternelle. Enjeu : le joueur ayant gagné cette partie récupère 1 CPM pour la bataille finale.
Bataille 2 : affrontement sporadique, format : 800 pts, déploiement au choix des joueurs ou au dé, scénario choisi au dé parmi les 6 scénarios de Guerre Eternelle. Enjeu : le joueur ayant gagné cette partie récupère 1 CPM pour la bataille finale.
Bataille 3 : renseignements. Format : 1000 pts, déploiement au choix des joueurs ou au dé, scénario La Relique. Enjeu : le joueur ayant gagné cette partie rajoute +1 sur son jet pour savoir qui commence et éventuellement sur son jet pour voler l’initiative.
Bataille 4 : occupation du terrain. Format : 1000 pts, déploiement au choix des joueurs ou au dé, scénario choisi au dé parmi les 6 scénarios Maelstrom de Guerre. Enjeu : le joueur ayant gagné cette partie peut forcer une unité ennemie à se déployer en réserve classique lors de la bataille finale. Il devra déclarer l’unité ennemie choisie au début de la phase de déploiement de l’ennemi.
2e temps de campagne : la bataille finale
Après s’être affronté dans des batailles de moindre envergure, les deux factions sont sur le point de jeter leurs meilleures troupes dans un grand affrontement final qui déterminera alors le gagnant de la campagne.
La bataille finale sera jouée de cette façon :
Format : 3000 pts, 4 CPM plus les éventuels bonii
Terrain : au choix des joueurs mais je vous conseille si vous le pouvez une table de 1.80 x 1.80 (soit 3 plaques sur 3 si vous utilisez une table GW).
Déploiement : au choix des joueurs ou au dé
Scénario : au choix des joueurs ou par défaut le scénario Purgez le Xénos